悪魔の計略シーズン2
Netflixが制作する頭脳サバイバルゲーム番組『悪魔の計略』(韓国語名:『데블즈 플랜』)は、多様な職業を持つ参加者が7日間合宿し、最高のブレーンを決めるというユニークなコンセプトで注目を集めています。シーズン1は2023年9月26日から10月10日まで全12話で配信され、Netflix韓国のTOP10シリーズで1位を獲得しただけでなく、23カ国でTOP10入り、グローバルTOP10 TVショー(非英語圏)で3位を記録するなど、韓国の頭脳サバイバル番組の底力を見せつけました 。この国際的な成功は、単なる人気番組に留まらず、韓国の頭脳サバイバルジャンルが世界的な競争力を持つことを証明し、続くシーズン2への期待値を大きく高める要因となりました。
そして2025年、シーズン2は『デブルズプラン:デスルーム』という副題を冠して登場しました 。この副題が示すように、シーズン1で一部視聴者から指摘された「デスゲームの不在」といったフィードバックを反映し、より過酷な脱落ルールが導入されることが示唆されました。これにより、視聴者の期待は「より残酷で、より予測不能な展開」へと向けられ、番組は新たな局面を迎えることになります。
1. 『悪魔の計略シーズン2』の基本情報
『悪魔の計略シーズン2』は、前作のコンセプトを継承しつつ、様々な面でスケールアップとルールの深化を図りました。
概要(ジャンル、配信プラットフォーム、公開スケジュール、総話数)
本作は、ジャンルとしては頭脳ゲーム、サバイバル、リアリティバラエティに分類されます 。配信プラットフォームはNetflixで、全世界に向けて公開されました 。
公開スケジュールは、2025年5月6日に初回が公開され、全12話で構成されています 。エピソードは3週にわたって順次公開されました。具体的には、1週目(5月6日)に1〜4話、2週目(5月13日)に5〜9話、そして最終週(5月20日)に10〜12話が公開されました 。撮影は2024年8月26日から9月1日までの期間で行われ 、視聴年齢制限は12歳以上とされています 。
制作陣(チョン・ジョンヨンPDのビジョンと制作背景)
本作の演出を手がけたのは、チョン・ジョンヨンPDです 。彼は「ザ・ジーニアス」「大脱出」「女子高推理班」シリーズなど、数々のヒット作を生み出してきた「推理バラエティの大家」として知られています 。
チョンPDは、シーズン1の視聴者からのフィードバックを真摯に受け止め、シーズン2では大きな変更を加えました。特に、毎日夜に1人以上の脱落者が発生する「デスルーム」を新設し、参加者数も増やしました 。PDは、これらの変更について、シーズン1とは「完全に異なる話」を目指し、雰囲気、出演者選定、ルールに至るまで全てを新しく準備したと語っています 。参加者数の増加は、毎日脱落者が出るシミュレーション結果に基づき、プレイヤー不足を防ぐための戦略的判断であったと説明されています 。また、リアリティサバイバルにおいて多様なキャラクターが重要であるため、より多くの面白さを見出せるだろうという狙いもありました 。
チョンPDの過去の実績と、シーズン2で導入されたデスルームや参加者増といった大幅な変更は、番組の進化への強い意欲を示していました。しかし、後述する視聴者からの批判(連盟の固定化、ゲームバランスの偏りなど)は、PDが意図した「異なる話」が必ずしも成功しなかった可能性を浮き彫りにしています。これは、制作側のビジョンと実際の視聴体験の間に乖離が生じたことを示唆しており、番組デザインの課題を提起する結果となりました。
シーズン1からの主要な変更点と番組の進化
『悪魔の計略シーズン2』は、シーズン1の成功を土台としつつ、視聴者のフィードバックや制作陣の新たなビジョンを反映して、様々な点で進化を遂げました。
表1: シーズン1 vs シーズン2 主要比較
項目 | シーズン1 | シーズン2 |
---|---|---|
参加者数 | 12名 | 14名 |
監獄システム | 「監獄」に少人数収容 | 「監獄棟」に半数収容(生活棟と二極化) |
デスゲーム | なし(脱落はピース喪失のみ) | 「デスルーム」導入(毎日夜に脱落者発生) |
ゲームデザイン | 制作陣考案(運要素/説明の難解さ批判あり) | 外部専門家(オフラインゲームコミュニティの有名人)を起用しゲームの質向上 |
制作費/セット規模 | 600坪規模 | 制作費20%増、1000坪規模の超大型セット |
視聴者フィードバック反映 | ゲームの質の低さ、デスゲーム不在、多人数連盟の弊害など批判あり | シーズン1の批判を反映し、ゲームの質の向上、デスルーム導入による緊張感の強化、連盟の弊害への対応を試みる |
参加者数の増加(12名から14名へ)
シーズン1の12名から、シーズン2では2名増の14名が参加しました 。この増員は単なる規模拡大ではなく、毎日1人ずつ脱落する「デスルーム」という新ルールと連動した戦略的な判断でした。PDは、シミュレーションの結果、毎日脱落者が出ることでプレイヤーが不足する可能性があったため、2名を追加したと説明しています 。これにより、番組はより多くのキャラクター間の相互作用と複雑な人間関係を創出し、リアリティサバイバルとしての面白さを深めることを目指しました 。
「監獄」から「監獄棟」への拡張と「デスルーム」の導入
シーズン1の象徴的な場所であった「監獄」は、シーズン2で「監獄棟」へと大幅に拡張され、プレイヤーの約半分がそこで宿泊するというシステムが導入されました 。これは明確に「派閥を作る」ことを意図したもので、生活棟と監獄棟という「天国と地獄」のような二極化した環境を作り出すことで、プレイヤー間の嫉妬や競争を強化する仕組みとなりました 。
さらに、この監獄棟に付随して新たに導入されたのが「デスルーム」です。デスルームは監獄マッチ、すなわちデスゲームが行われる空間であり、毎日夜に最低1人以上の脱落者が発生するという残酷なルールが適用されました 。
監獄棟とデスルームの導入は、単にゲームの厳しさを増すだけでなく、「天国と地獄」という二極化した社会構造を意図的に作り出し、その中でプレイヤー間の派閥形成や嫉妬、競争といった人間関係のダイナミクスを観察する「社会実験」としての側面を強化するものでした 。しかし、この設計は結果的に「連盟の固定化」や「少数派の孤立化」を招き、一部視聴者からは「いじめゲーム」や「政治ゲーム」と批判される原因となりました 。これは、制作陣の意図と実際のプレイヤー行動、そして視聴者感情の間に乖離が生じたことを示唆しており、番組デザインにおける予期せぬ課題を浮き彫りにしました。
ゲームデザインの質の向上と外部専門家の参加
シーズン1のゲームが「運要素が高い」「説明が難解で戦略の深さが低い」といった批判を受けたことを踏まえ、シーズン2ではゲームデザインの質を大幅に向上させる努力がなされました 。具体的には、「頭脳ゲームサバイバルオフラインファン層で有名なゲーム制作陣とシミュレーター」を外部顧問として採用し、個々のゲームの完成度を高めました 。
この取り組みにより、隠されたルール(ヒドゥン/トリック)が適切に配置され、新しく多様なタイプのゲームが登場しました 。特に監獄マッチのゲームは高い評価を受けました 。外部専門家の導入は、単なるゲームの複雑化ではなく、より戦略的で公平なゲームプレイを意図したものであり、番組の「頭脳サバイバル」としての本質を強化しようとする制作陣の姿勢がうかがえます。
制作費とセット規模の拡大
番組の制作費はシーズン1より20%増加し、セット規模も従来の600坪から約1.8倍の1000坪へと大幅に拡大されました 。撮影には24台のENGカメラを含む150台以上のカメラが使用され、細部にわたるプレイヤーの動きや表情を捉えることが可能となりました 。
セットは生活棟、ゲーム棟、監獄棟、デスルーム、コンソールルームで構成されており、特にゲーム棟は「捨てられた修道院」をコンセプトに、監獄棟も快適さを考慮しつつも「監獄のアイデンティティ」を表現したデザインが施されました 。制作費とセット規模の拡大は、視覚的な壮大さだけでなく、プレイヤーの没入感を高め、視聴者にとってのリアリティを強化する狙いがあったと考えられます。これは、単なる頭脳ゲームを超えた「社会実験」としての番組コンセプトを具現化するための重要な投資であったと言えるでしょう。
注目すべき参加者とそのプレイスタイル
『悪魔の計略シーズン2』には、各界の著名人や一般の天才たちが集結し、その多様なバックグラウンドとプレイスタイルが番組に深みを与えました。
イ・セドル(元囲碁棋士):伝説的頭脳の戦略と葛藤
AI「AlphaGo」に勝利した唯一の人間として世界的に注目された伝説の囲碁棋士、イ・セドルが参加したことは、番組の大きな話題となりました 。チョンPDは、彼を「勝負師気質があり、ボードゲームも開発するなど、ドーパミン中毒者のような感じだった」ためキャスティングしたと明かしています 。
イ・セドルは番組参加について「良い経験になると思ったし、その通り良い経験になった」と語る一方で、バ둑以外で勝負欲を感じたのは初めてで、「バ둑と『デブルズプラン』どちらが難しいか」という問いには「デブルズプランの方が確実に難しい」と即答し、その難易度を強調しました 。ゲーム内では「脱落が問題ではなく、優勝しに来た」「ここで簡単に脱落するつもりはない」と語り、その勝負師としての気質を存分に見せました 。彼の「冷静な態度」は視聴者から高く評価されました 。
イ・セドルという「天才」の参加は、番組の知的な格闘というコンセプトを象徴するものでした。しかし、彼自身が「バ둑より難しい」と語ったこと や、他の参加者(チョン・ヒョンギュなど)が彼を「怖い」「脱落させるべき」と警戒したこと は、この番組が単なる頭脳ゲームではなく、人間関係や心理戦の複雑さが勝敗を左右する本質を持つことを浮き彫りにしました。彼の脱落は、知的な能力だけでは生き残れないという番組の残酷な側面を示す象徴的な出来事となり、知的な優位性が必ずしも勝利に直結しないという、より深いテーマを提示しました 。
キュヒョン(SUPER JUNIOR):芸能界のブレーンとしての存在感とゲームへの貢献
SUPER JUNIORのメンバーであるキュヒョンは、バラエティやミュージカルなど多方面で活躍する芸能人として番組に参加しました 。彼は番組内で「最も計算高い頭脳」の一人として際立ち、同盟はいずれ消え去り、生存が唯一の優先事項であると認識していました 。
一部の視聴者からは「最も賢いわけではないが、自分の役割を果たし、面白い瞬間を提供した」と評価される一方 、チョン・ヒョンギュの勝利のために過度に犠牲になったという批判も受けました 。キュヒョンは、単なる芸能人枠に留まらず、ゲーム内で重要な戦略的役割を担い、特にチョン・ヒョンギュやユン・ソヒとの強固な連盟の中心人物となりました。しかし、その連盟の行動が視聴者からの「悪質コメント」や「いじめ」という批判に繋がったことは、リアリティショーにおけるプレイヤーの行動が、視聴者の倫理観や感情にどう影響するかという、番組の持つ社会的な影響力を示しています 。
チョン・ヒョンギュ(インフルエンサー):論争を呼んだプレイスタイルと最終的な勝利
ソウル大学出身のインフルエンサーで、メンサコリアIQ測定で最高値156を記録した経歴を持つチョン・ヒョンギュは、高い知能と「ゲームに徹する」プレイスタイルで注目を集めました 。彼は「換乗恋愛2」の出演者としても知られ、シーズン1を見て参加を熱望したと語っています 。
しかし、番組内での「算数できる?」「10進法で計算したか?」といった発言が、相手(KAIST出身のチェ・ヒョンジュン)を刺激する無礼なものとして視聴者から批判を浴びました 。これらの「悪質コメント」を受け、彼はInstagramのプロフィールに「申し訳ありません」と謝罪文を掲載する事態に発展しました 。チョンPDも「私の責任」と謝罪し、彼の行動はゲームの構造が招いたものだと説明しました 。
最終的に優勝者となったチョン・ヒョンギュですが 、その過程で「いじめ」や「傲慢さ」と解釈される行動が視聴者の強い反発を招きました。彼の謝罪やPDの擁護は、リアリティショーにおける「ゲーム内での行動」と「現実世界での倫理観」の間の線引きの難しさ、そして視聴者の「過度な没入」が引き起こす負の側面(悪質コメント)という、より深い社会的問題を提起しました。これは、番組が単なるエンターテイメントを超え、人間の本性や集団心理を浮き彫りにする「社会実験」としての役割を果たすがゆえの、避けられない論争点であったと言えます。
ユン・ソヒ(女優):緻密な分析と最終局面での決断
科学高校を早期卒業し、KAISTを卒業した女優ユン・ソヒは、その知的なバックグラウンドで注目されました 。彼女はゲームでは「冷静で論理的」な判断を下し、感情に流されず「その瞬間の最適解」を追求するプレイスタイルを見せました 。
しかし、最終戦で優勝の可能性があったにもかかわらず、トークンを提出せず、実質的に優勝を放棄したと見られる行動が大きな波紋を呼びました 。これに対し、視聴者からは「サバイバル番組に不適切」「恋愛番組のようだ」といった批判が寄せられました 。ユン・ソヒの行動は、リアリティショーにおける「プレイヤーの主体性」と「視聴者のジャンルへの期待」の間の緊張関係を示しています。彼女の「放棄」とも取れる決断は、視聴者が求める「熾烈な競争」というサバイバル番組の定型を破ったため、強い反発を招きました。これは、番組がプレイヤーに「悪魔的」な行動を許容する一方で、視聴者は「勝利への執着」という別の形の「本能」を期待しているという矛盾を露呈させる結果となりました。
キム・ハリン(整形外科医):冷徹な勝負師としての側面と女性プレイヤーの台頭
一般人参加者である整形外科医のキム・ハリンは、その冷徹なプレイスタイルで注目を集めました 。彼女は「非常に冷徹な女性ゲームショー参加者」として評価され、ポーカー初挑戦ながらも奮闘しました 。「みんな殺さなければならない」という彼女の発言は、番組の競争の激しさを象徴するものでした 。
キム・ハリンの登場は、従来のサバイバル番組で「花瓶」と批判されがちだった女性プレイヤーのイメージを覆し、積極的で冷徹な戦略家としての可能性を示しました 。これは、番組が多様なキャラクターを求める中で、性別にとらわれない能力主義が前面に出る傾向を示しており、リアリティショーにおける女性プレイヤーの役割の変化を反映していると言えます。
ティノ(ボードゲームマスター):隠れた分析力とゲームへの深い理解
ボードゲームYouTuberであり、ボードゲームマスターのティノは、そのゲームへの深い理解と分析力で注目されました 。彼は「最も過小評価されたプレイヤー」とされ、ゲームの分析能力や隠された意味、手がかりを見つけ出す能力が「完璧」と評価されました 。
ティノのような専門家プレイヤーが「過小評価」されたという評価は、この番組が単純なゲーム知識や分析力だけでなく、人間関係構築や心理戦といった「社会的なスキル」が勝敗に大きく影響することを示唆しています。彼の活躍は、ゲームの複雑さと、それを解き明かすための多様な知性の重要性を示しましたが、同時に、個人の能力が必ずしも全体的なゲーム展開や視聴者の印象に直結しないという、リアリティショーの側面を浮き彫りにしました。
その他の多様な職業の参加者たち
他にも、企業M&A専門弁護士のソン・ウニュは、高度な交渉術と冷静な判断力でゲーム内の人間関係を巧みに操る能力が期待され、「監獄の女王」と呼ばれるほどの活躍を見せました 。元JTBCアナウンサーで米国公認会計士のカン・ジヨンは、論理的な矛盾を鋭く突く言語能力と、相手の言動から人間性を素早く把握する力がありました 。感情的な場面で涙を見せるなど、人間的な側面も持ち合わせ、視聴者の共感を呼びました 。ハリウッド俳優のジャスティン・H・ミンは、言語の壁を乗り越え、単独プレイで遠くまで進んだ粘り強さが評価され、彼の「操作的なスキル」がファンに好まれました 。
これらの多様な専門性を持つ参加者の存在は、ゲームが単なる数学や論理だけでなく、交渉、心理操作、適応能力といった幅広いスキルを要求する多層的な構造であることを示しています。彼らの活躍は、番組が「人間性」や「感情」といった要素を重視していることを強調し、視聴者の共感を呼ぶ重要な要素となりました。
主要ゲームルールと展開の分析
『悪魔の計略シーズン2』のゲームは、プレイヤーの知略と人間関係を試す複雑なルールで構成されていました。
「ピース」システムと脱落の条件
番組の基盤となるのは「ピース」と呼ばれるゲーム内の仮想通貨です。プレイヤー全員に初期1個のピースが与えられ、ゲームの成果に応じて増減します 。このピースは、ゲームを有利に進めるためのアイテム購入や、プレイヤー間の交渉、取引に利用できます 。ゲーム中にピースを全て失ったプレイヤーは、その時点で即座に脱落となるため、ピースの管理は生存に直結する重要な要素です 。最終的に、ピース保有量の上位1位と2位のプレイヤーが決勝戦に進出し、決勝戦の勝利者が最終的な優勝者となります 。ピースシステムは、単なる得点計算ではなく、プレイヤーの生存と戦略を直接的に左右する核心的なメカニズムであり、ゲーム全体の緊張感を高め、プレイヤーに常にリスクを意識させる効果がありました。
メインマッチの構造と具体例
メインマッチは、昼に行われる競争ゲームで、生存する全てのプレイヤーが参加し、ゲーム結果に応じてピースを獲得または喪失します 。各メインマッチには「賞金ミッション」が設定されており、これを成功させると最終賞金に積み立てられます。最終賞金は最大5億ウォンに達する可能性があります 。
いくつかのメインマッチの具体例は以下の通りです。
- 「アンノウン (Unknown)」: ゲームの隠されたルールをプレイヤーが自ら把握し、最初にゴール地点に到達することを目指すゲームです 。プレイヤーは色付きのサイコロ型のコマを使い、コマの上面の色や周囲の状況に応じて移動ルールが変化するという複雑な要素を含みます 。このゲームでは、隠されたルールを解読する推理力と、相手の意図を読み解く心理戦が強く求められます 。
- 「時間競売 (Time Auction)」: プレイヤーが限られた時間資源を競売形式で獲得し、その時間を使ってゲームを進める形式です 。獲得した時間資源をいかに効率的に使って最大の利益を得るかが問われ、他のプレイヤーとの競争の中で戦略的な時間管理が重要となります 。
- 「ハロウィンモンスター (Halloween Monster)」: 戦場のモンスターを倒し、勝点と戦利品を獲得するゲームです 。このゲームでは同盟を組むことが可能で、同盟者間で勝点を譲渡できるルールがあり、協力と裏切りの可能性が常に存在します 。
メインマッチは、単なる知識や計算だけでなく、隠されたルール(「アンノウン」)、資源管理(「時間競売」)、そして同盟形成と裏切り(「ハロウィンモンスター」)といった多様な戦略的要素を組み合わせています。これは、チョンPDが「より緻密なゲーム」を目指した結果であり、プレイヤーの多角的な能力を試す設計となっていました。
監獄マッチ
監獄マッチは、夜に監獄棟に収容された全てのプレイヤーを対象に行われるゲームで、このゲームの最下位の1人が即座に脱落するという厳しいルールが適用されます 。ゲームのルールは夜8時に公開され、30分の戦略準備時間後にゲームが進行します 。監獄マッチのルールと進行状況は、生活棟にもリアルタイムで公開されるため、残されたプレイヤーにも心理的な圧力がかかり、メインゲームでの連盟形成や戦略に影響を与えることになります 。
監獄マッチの具体例としては、以下のようなゲームがありました。
- 「狙撃ホールデム」: 既存のテキサスホールデムに「望むカードを狙撃できる」という新たなルールが加わり、新鮮な魅力を持つカードゲームとして登場しました 。
監獄マッチは、シーズン1に欠けていた「デスゲーム」の要素を補完し、毎晩の脱落者発生という形で番組の緊張感を劇的に高めました 。生活棟へのリアルタイム公開は、残されたプレイヤーにも心理的な圧力をかけ、連盟形成や戦略に影響を与える重要な要素となりました。
隠されたミッションと逆転要素の有無
番組内には、生活棟と監獄棟それぞれに「ヒドゥンステージ」と呼ばれる隠されたミッションが存在しました 。生活棟のヒドゥンミッションは、成功しても脱落のリスクがなく、決勝進出に非常に有利な状況を占めることができるというもので、報酬としてピース10個を獲得する権利が得られました 。一方、監獄棟のヒドゥンミッションは、脱落のリスクを伴うものの、成功すれば本ゲームに復帰できる可能性がありました 。
しかし、シーズン2では、これらのヒドゥンゲームが序盤に発見されすぎたため、逆転の妙味が薄れたという批判が聞かれました 。シーズン1では、脱落寸前の参加者が最後の手段で一発逆転する場面がありましたが、シーズン2ではそのような劇的な展開が少なかったと指摘されています 。
ヒドゥンミッションの存在は、ゲームに予測不能な要素と逆転の機会をもたらす意図がありました。しかし、生活棟と監獄棟のヒドゥンミッションにおける「リスクと報酬の不均衡」(生活棟はノーリスクで高報酬、監獄棟はハイリスク) や、ヒドゥンミッションが早期に発見されたこと は、結果的に「逆転の妙味」を損ない、序盤に優位に立ったプレイヤーの連盟を固定化させる要因となりました。これは、制作陣が意図した「ドラマティックな展開」と実際のゲームバランスの間に矛盾が生じたことを示唆しています。
視聴者の反応
『悪魔の計略シーズン2』は、高い話題性を集めた一方で、その内容を巡って様々な議論を巻き起こしました。
国内外での高い話題性と人気
『悪魔の計略シーズン2』は、公開初週で170万視聴数を記録し、グローバル非英語圏TVシリーズ部門で9位にランクインするなど、国際的にも高い注目を集めました 。韓国国内では公開直後からNetflixの「TOP 10シリーズ」部門で1位を維持し、香港、シンガポール、台湾、タイ、モロッコなど計6カ国でTOP10チャート入りを果たしました 。
さらに、「5月第2週TV-OTT話題性調査」では、非ドラマ部門全体で2位、SNSとVON(オンライン反応)話題性部門では堂々1位を獲得し、シーズン1と比較して2倍以上の話題性スコアを記録しました 。この商業的な成功と高い話題性は、番組が広範な視聴者層にアピールし、エンターテイメントとしての魅力を確立したことを示しています。しかし、この話題性が必ずしも「肯定的な評価」のみで構成されているわけではなく、後述する論争の温床となった側面も見逃せません。
「過度な没入」が引き起こした「悪質コメント」問題とその背景
番組が大きな話題を呼んだ一方で、視聴者の「過度な没入」が引き起こした「悪質コメント」問題は、リアリティショーが常に直面する倫理的課題を浮き彫りにしました。シーズン2出演者のチョン・ヒョンギュは、番組内での発言が批判を浴び、Instagramのプロフィールに「申し訳ありません」と謝罪文を掲載する事態に発展しました 。
チョンPDは、こうした「悪質コメント」問題について「私の責任」と語り、プレイヤーがゲームのシステム内で行動した結果であり、視聴者に寛容な視点を求めました 。シーズン1でも同様の問題が発生しており、軌道やパク・ギョンリムなどが批判の対象となったことが報告されています 。賞金が近づき、参加者がより切迫するにつれて、視聴者の過度な没入が悪質コメントという副作用を生んだと分析されています 。
視聴者の「過度な没入」が、ゲーム内での行動を現実の人間性評価に直結させ、悪質コメントという形でプレイヤーへの攻撃に繋がるという現象は、リアリティショーが抱える倫理的課題を浮き彫りにしました。これは、番組制作側が「社会実験」として人間の本性を引き出すことを意図する一方で、その結果生じるプレイヤーへの負の影響に対する責任という、複雑な問題を提起しています。視聴者側にも、ゲームと現実の区別をつけるリテラシーが求められるという、現代社会の課題を反映した出来事でした。
ゲームの公平性、連盟(アライアンス)戦略への賛否
『悪魔の計略シーズン2』のゲームデザインとプレイヤー間の連盟戦略は、視聴者から賛否両論を巻き起こしました。
- 連盟の強要と少数派の孤立化: シーズン2は、シーズン1とは異なり、「連盟を強制し、対立を煽る」ルールで設計されました 。生活棟と監獄棟の分離は、意図された対立を超え、プレイヤーを必然的な裏切りと「政治的駆け引き」へと追い込んだという見方があります 。一部視聴者は、「生活棟と監獄棟を分けておきながら、混ぜることを考えなかった」「一度生じた対立は解消されなかった」と批判しました 。 ゲーム内で多数派連盟が少数派プレイヤーを孤立させ、無力感を感じさせるほど追い詰める展開に対し、「サバイバルの本質」と見る意見と、「政治的ないじめが不快」という批判が共存しました 。
- ゲームバランスと逆転要素の不足に対する批判: 生活棟のヒドゥンミッションはリスクなしで報酬が圧倒的に優れており、監獄棟のヒドゥンミッションは脱落リスクがあるにもかかわらず、その報酬が生活棟より劣っていたという指摘があります 。これにより、ゲーム開始当初のピース数や生活棟・監獄棟間の格差が解消されず、むしろ「絶対克服不可能な身分」の概念を生み出したという批判が寄せられました 。 また、「腐敗警察」ゲームで勝利したメンバーが終始優位を保ち、その壁を破ることが困難だったという意見や 、「連盟に有利すぎるゲーム」が多く、一部のゲームでは連盟が少数プレイヤーをいじめ、脱落させるほどだったという批判も存在しました 。
制作陣が意図した「より緻密な戦略」や「過酷なサバイバル」という方向性は、結果的にゲームの構造的な欠陥(連盟の固定化、不公平なヒドゥンミッションの報酬、逆転要素の不足)を露呈させました。これにより、プレイヤーの「知略」よりも「初期の運」や「連盟の力」が勝敗を決定づける側面が強まり、視聴者からは「頭脳ゲーム」としての本質が失われたという批判に繋がりました。これは、リアリティショーにおける「リアルな人間ドラマ」と「ゲームとしての公平性・面白さ」のバランスを取ることの難しさを示しています。
制作陣のゲーム介入に関する論争
最終回後、チョン・ジョンヨンPDがメディアインタビューで「制作陣がゲームの進行に介入したことがある」と明らかにしたことは、大きな論争を呼びました 。特定のプレイヤーの発言に対するディーラーの介入が制作陣の指示で行われたことや、優勝者が監獄棟に行く直前にベネフィットを使ったことも制作陣との個人インタビューで話し合われた結果だと説明されました 。PDは「ゲームが壊れるのを放置できなかった」と説明していますが 、これはリアリティショーの「リアルさ」や「公平性」という根幹を揺るがす重大な問題として受け止められました。
制作陣のゲーム介入は、「予測不能な人間の本性を観察する」という番組のコンセプトと、「番組としての面白さやドラマをコントロールする」という制作側の意図との間に生じる、避けられない矛盾を示しています。この介入は、視聴者からの「台本疑惑」や「公正性への疑念」を深め、番組の信頼性を損なう可能性を秘めていました。
『悪魔の計略シーズン2』が残した課題と今後の展望
『悪魔の計略シーズン2』は、その高い話題性と視聴数を記録し、エンターテイメントとしては一定の成功を収めました 。しかし、その一方で、「応援できるキャラクターがいない」「連盟ゲームが退屈」「逆転がない」といった批判も多く、シーズン1ほどの没入感が得られなかったという声も聞かれました 。特に、終盤のゲームで「弾みが落ちた」という指摘もあり、商業的な成功と視聴者の評価が必ずしも一致しない結果となりました 。これは、単にゲームのルール変更だけでなく、プレイヤーのキャラクター性や、連盟が固定化されることによる展開の単調さが、視聴者の期待する「予測不能なドラマ」を生み出せなかった限界を示唆しています。頭脳サバイバルジャンルにおける「連盟の弊害」という、長年の課題が再び浮上した形とも言えるでしょう。
プレイヤーへの悪質コメント問題は、リアリティショーが常に直面する倫理的課題です 。ゲーム内の行動を現実の人間性として判断し、攻撃する行為は、番組の「社会実験」という側面が持つ危険性を示しています。PDや出演者からの謝罪や釈明は、制作側がこの問題の深刻さを認識していることを示しています 。この問題は、単なる個人の行動に留まらず、リアリティショーというメディア形式が視聴者に与える影響、そして視聴者自身のメディアリテラシーの重要性を再認識させます。番組側は「ゲームはゲーム」という線引きを明確にする努力が必要であり、視聴者側も「画面の向こうの人間」に対する敬意と冷静な判断力を養う責任があります。これは、エンターテイメント消費における現代社会の課題を反映しています。
チョンPDは次のシーズンへの意欲を示しており 、今後のシリーズの成功には、シーズン2で得られたフィードバックを真摯に受け止め、改善することが不可欠です。特に、連盟の固定化、逆転要素の不足、ゲームバランスの不公平さ、制作介入の透明性といった課題への対応が求められます 。具体的には、強固な連盟に対抗できるような「個人プレイ」や「少数派連盟」に有利なゲームデザイン、あるいは「ヒドゥンミッション」の戦略的な配置と報酬の調整が検討されるべきです。
『悪魔の計略シーズン2』が直面した課題は、頭脳サバイバルジャンル全体の今後の方向性を示唆しています。視聴者は単なる知的なゲームだけでなく、人間ドラマ、公平性、そして予測不能な展開を求めています。制作陣は、これらの要素をバランス良く統合し、倫理的な問題にも配慮しながら、より洗練された「社会実験」としての番組を構築していく必要があるでしょう。