システムエンジニアがUX知らないとダメ?UXの本質について

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UXとは

UXと聞いたときに皆さんが思い浮かぶ商品と言えばiPhoneです。

UXという言葉は、iPhoneを始めアップルの人気と共に世の中に広まりました。最近のDXのように本当は何かも分からない人が多いのにただの流行りと思った人も多かったですが、今は製品やサービスの企画段階から考慮する必須要素となっています。

日常用語としてのユーザーエクスペリエンスは「利用者の経験」「製品・サービスを使用する際の印象や体験」と定義される。

専門用語としてのユーザーエクスペリエンスには広く合意された定義が存在しない。大まかな共通認識として、「ユーザーと外部(対象物や環境)とのインタラクション」により「ユーザーの内面で心的プロセスが発生」し「結果としてユーザーが得る記憶や印象」がユーザーエクスペリエンスとされる。

Wikipedia

UXは大まかな共通した定義が存在しないといわれるぐらいなので、適当にそれぽく使う場合も多くあり、余計にわかりにくくなっています。

UXを理解するには、 利用者の経験という言葉について考える必要があります。パソコンやスマホがない時代にも利用者の経験に対する悩みはありました。例えばハンマーは、固い石で何かを叩いて壊したり潰していたことから、より強く、そして自分の手を守るために、つるで棒に結んで作られました。(人間が発明した最初の工具の内のひとつ…)

このような場合もどのような棒が持ちやすいか、長さがどれぐらいで一番強く叩けるか、つるは何が良くて、石はどんなものが良いか等を悩み、少しずつ改善されてます。これもUXに該当します。

なぜアップルがUXを代表する?

このようにUXに対する悩みは、人類が道具を使って以来ずっとされてきたと思われます。しかし、なぜUXと言えばアップルを思い出すぐらい、関連付けされているんでしょうか。

それは、物を改善する時の観点が「使いやすさ」であるからです。技術の発展によって改善する観点が技術であり、物の使いやすさではなくなってしまっていました。

例えば、パソコンも発明されて以来、様々な改善をして今の形になっています。しかし改善されることが、CPUの性能、メモリーの容量、小さい箱など、技術スペックになってしまい、それによって利用者がどんなことができるかに対する答えを持っていなかったです。アップル以外は。。。

アップルはマックで、自分たちの使いやすさに対する哲学を見せます。

もっと高い容量のメモリーが世にあるかもしれないが、PCとして利用する際に利用者が実感できないスペックなら、取り入れないです。製品として使いやすいスペック、デザイン、ソフトウエアなどを総合的に考慮していると評価されます。

利用者の行動を導くことは?

UX分野でバイブルといわれるドナルド・ノーマンの「誰のためのデザイン?」という本があります。この本で製品のUXを考慮する際に最も基本になるのが「アフォーダンス」です。

アフォーダンスは利用者の行動を導くという意味で、マニュアルを読まなくても利用者が使える場合、その製品はアフォーダンスが良いといわれます。

アフォーダンスが良いといわれる一番の要員は学習です。どれだけ慣れているかですね。

人は生まれてから様々なルートでいろんなことを学びまし。親、先生、友達など人からもありますし、学校、本、テレビや最近はユーチューブ等のいろんなチャネルで学習します。このような学習は自分の行動や考えが正しいかどうかを意識的に取得できるようになります。

ここでUXを考慮する時の一番の悩みでもある、慣れている行動が正しい行動なのか?という問題に直面します。こうすればもっと少ない努力で目標とする結果を得られるように既存のデザインを変えたら人々は喜ぶんでしょうか。

Dvorak配列キーボードの例があります。

KB United States Dvorak.svg
wikipidia

このキーボードは学習すれば、既存のキーボードより早く、誤字脱字も少なく、入力できるように設計されています。より良いキーボードはDvorak配列だったかもしれません。

しかし、再度学習する必要があったし、さらに普及されているキーボードの配列も覚えておかないといけなかったので、Dvorak配列キーボードは広まりませんでした。これは、「良さ」より「慣れ」が選ばれた事例です。

ユーザーは新しいものが好きかもしれないが、慣れるまでの学習することは嫌います。

慣れてる行動だけではありません。人間には本能というものがあり、無意識で行う行動があります。例えば、インスタやユーチューブなどにはページネーションがなく、無限に下にコンテンツを表示してくれます。これは人が無意識で行う行動を実現したUXの一例です。

また、アップルウォッチは活動量が目標値に達した時には、ほめてくれます。特別な日や新記録を達成したら、かわいいバッチもくれます。このようなご褒美(リワード)をもらうとうれしい気分になる人の本能を利用したUXもあります。

本能を考慮したUXデザインは危険なときに利用するような場合より効果的です。飛行機の座席の下に救命胴衣を置くのは、危険な時に座席に伏せた状態でも取り出せるような行動を考慮したデザインとも言えます。

まとめ

このようにUXはユーザーの振舞いを考慮し、最善な行動を導くために、物をデザインすることと言えます。WebサイトやアプリなどIT業界だけに限られた概念でもないし、製品を企画、製造、保守する様々な分野で適用される概念です。その製品を利用者の経験(観点)で重点を置いて、デザインしたらそれはUXを考慮したといえます。

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